sábado, 11 de julio de 2009

LA MAGIA DE LOS MULTIMEDIA EDUCATIVOS

Como sabemos, es importante al momento de impartir una clase mantener atentos a nuestros estudiantes, por lo que se debe despertar en ellos la curiosidad para así poder generar conocimientos mediante estrategias que no les resulten aburridas y que por lo tanto les permita mantenerse concentrados.

Los elementos multimedia constituyen una herramienta eficaz, puesto que llaman la atención del estudiante y el proceso de enseñanza-aprendizaje les parecerá divertido al romper el esquema tradicional de enseñanza, permitiéndole integrar sus sentidos.

Instrumentos multimedia tradicionales constituyen el televisor, la radio, el pizarrón y demás instrumentos para transmitir información y generar conocimiento.

A través del uso del computador en clase se amplía la gama de recursos y estrategias que pueden emplearse, para que mediante un enfoque constructivista el alumno pueda construir su propio aprendizaje.

Videoproyector (Video beam): permite que todos los estudiantes puedan visualizar lo que proyecta el computador.

Software educativos: presentan información con respecto a una temática determinada o de tipo enciclopedia, permite el desarrollo de habilidades cognoscitivas a través de la implementación de gráficos, videos, audios, mapas, actividades lúdicas, entre otros. Ejemplos de software educativos son Microsoft Encarta, Clic 3.0, C.a.R. v8.91…

Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?

Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...

Cámaras digitales: permiten capturar imágenes fijas y videos los cuales pueden alojarse en el computador.

Herramientas de autor multimedia: permiten editar imágenes y video para usarlo en una clase o para que los estudiantes realicen sus propias producciones; como Picasa, QuicTime y Windows Movie Marker.

Correo electrónico: permite establecer comunicación con organismos gubernamentales y no gubernamentales para obtener información. Gran cantidad de sitios ofrecen este servicio de forma gratuita como Yahoo o Hotmail.

Portales educativos: ofrecen información de acuerdo a las áreas de interés y el nivel cognitivo del estudiante, como http://www.rena.gov.ve

Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con una buena orientación y combinados con otros recursos: libros, periódicos...) puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua actividad intelectual, orientar aprendizajes, proponer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabajo individual y también en grupo...

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